Uns ist es wichtig, dass die von uns angebotenen Kurse für Sie einen deutlichen Bezug zum Unterricht haben. Daher knüpfen wir mit unseren Seminaren bewusst beim Lehrplan 21 an. Bitte beachten Sie, dass unser Angebot vor allem für den Zyklus 3 gedacht ist.

Anknüpfungspunkte zum Lehrplan 21

Medien und Informatik

  • Leben in Medien- und Wissensgesellschaft, Virtualität
    • Die Schülerinnen und Schüler können sich in der physischen Umwelt sowie in medialen und virtuellen Lebensräumen orientieren und sich darin entsprechend den Gesetzen, Regeln und Wertesystemen verhalten. (MI.1.1)
  • Medien und Medienbeiträge produzieren, reflektieren und nutzen
    • Die Schülerinnen und Schüler können Medien und Medienbeiträge entschlüsseln, reflektieren und nutzen. (MI.1.2)
  • Mit Medien kommunizieren und kooperieren (MI.1.3 und MI.1.4)
  • Algorithmen, Informatiksysteme, Geräte, Programme und Codes (MI.2.1, MI.2.2 und MI.2.3)
  • Identitätsbildung, Kreativität, Wahrnehmungs- und Ausdrucksfähigkeit gefördert und ethische Überlegungen angeregt werden
  • Programmiersprache durch selber entwickelte Funktionen und Prozeduren zu ergänzen mit dem Ziel, die Kommunikation mit dem Rechner zu vereinfachen und eigene kreative Vorstellungen umzusetzen
  • Spielerisches Experimentieren mit Bild und Ton und das Erkunden von kreativen Ausdrucksmöglichkeiten

Berufliche Orientierung

  • Digitale Berufe und deren Vielfalt
  • Neue Arbeitswelten und Arbeit der Zukunft
  • Arbeitshaltungen und Fähigkeiten aneignen, damit sie den jeweiligen Anforderungen der Bildungs-, Berufs- und Arbeitswelt wie Belastbarkeit, Leistungsbereitschaft, Flexibilität, Pünktlichkeit, Sorgfalt und Kreativität gewachsen sind.

NMG

Schülerinnen und Schüler treffen Entscheidungen und handeln reflektiert. Sie setzen Erkenntnisse kreativ und konstruktiv um, wirken an der Gestaltung ihrer Umwelt mit und übernehmen Mitverantwortung für sich selbst, für die Gemeinschaft und für die Gesellschaft. Dabei werden auch Eigenständigkeit, Dialogfähigkeit und Zusammenarbeit mit Blick auf ein kompetentes und zukunftsorientiertes Handeln in der Welt gefördert.

Insbesondere der Umgang mit virtuellen Situationen wird geübt, besprochen und reflektiert.

NT.1.1 

  • Die Schülerinnen und Schüler können technische Alltagsgeräte bedienen und ihre Funktionsweise erklären.
  • können technische Geräte austesten, hinterfragen
  • können die grundlegende Funktionsweise aktueller Technologien aufgrund von Sachtexten erfassen und künftige Anwendungsmöglichkeiten unter unterschiedlichen Rahmenbedingungen skizzieren

NT.6.1 und NT.6.2

  • Sinnesorgane, Reize
  • Akustik und Hören, Optik und Sehen

WAH.3.1

  • Gestaltung des Konsumalltages erkennen und benennen, sowie deren Bedeutung für das eigene Konsumieren reflektieren (z.B.  Marktangebot, finanzielle Ressourcen, Medien, soziales Umfeld).
  • können bei Konsumgütern ausgewählte Marketingstrategien untersuchen und deren Einfluss auf Konsumentscheidungen diskutieren (z.B. Werbe- und Verkaufsstrategien, Marken).

WAH.1.1, WAH.1.2, WAH.2.1 und WAH.2.2

  • Bedeutung von Arbeit der Zukunft
  • Arbeitswelten
  • Marktwirtschaft und Handel
  • Industrielle Revolution 4.0 im Kontext

RZG

  • Orientierung, räumliches Vorstellungsvermögen
  • Zeitgeschichte, politische Bildung
  • Gesellschaft, Urbanität, Daten

ERG

Nachdenklichkeit kann das Lernen auf jeder Stufe bereichern. Methoden des Philosophierens helfen, Themen zu fokussieren: Begriffe klären, Meinungen hinterfragen, Sachverhalte prüfen, gute Gründe finden, eigene Erfahrungen einbringen, Sichtweisen im Dialog erweitern. Analytische Zugänge können mit kreativen und kommunikativen Methoden ergänzt werden.

  • Digitale Ethik
  • Menschliche Grunderfahrungen
  • Philosophieren
  • Werte, Normen, Urteilsbildung anhand eines Fallbeispiels neuer Technologien
  • Neue Religionen, Neoreligiosität, Tech-Religionen, Posthumanismus, Transhumanismus, digitale Rituale
  • Eigene Ressourcen in einer zunehmend virtualisierten Welt
  • Gemeinschaft im virtuellen Raum (vgl. Social Media und Metaverse)

gestalten

Gute Aufgaben initiieren bei den Schülerinnen und Schülern eine offene, neugierige und experimentierfreudige Auseinandersetzung und fördern ihre Kreativität und Bildsprache.

BG.1.B.1, BG.2.C.1, BG.1.B.1, BG.2.A.1

  • können ihre Prozesse aufzeigen und ihre Produkte präsentieren (z.B. installieren, in Szene setzen, digital aufbereiten).
  • können mit Fachbegriffen ihre Prozesse und Produkte kommentieren und diskutieren.
  • können die Collage und digitale Montage erproben und einsetzen (z.B. Bild im Bild Bezug, Bildpaare).
  • kennen Möglichkeiten der Manipulation von Bildern in analogen und digitalen Bildwelten.
  • können eigene Bildideen und Fragestellungen aus ihrem Interessensbereich und gesellschaftlichen Umfeld entwickeln (z.B. Werbung, Selbstdarstellung, Schönheit, Lifestyle, virtuelle Welten, Streetart).

BG.2.A.2

  • Die Schülerinnen und Schüler können eigenständig bildnerische Prozesse alleine oder in Gruppen realisieren und ihre Bildsprache erweitern.

BG.2.A.1

  • können in Spiel und Experiment offen an Situationen herangehen, Neues entdecken und damit ihre bildnerischen Ausdrucksmöglichkeiten erweitern.
  • können in Spiel und Experiment auf Unerwartetes reagieren, ihre Aufmerksamkeit für Details schärfen und ihre Bildsprache erweitern.
  • können in Spiel und Experiment Unbekanntes zulassen, Besonderheiten und Zusammenhänge entdecken und ihre Bildsprache differenzieren.

BG.1.A.3

  • Ästhetisches Urteil bilden und begründen

BG.2.C.1

  • können mit Gegenständen, Figuren oder Materialien agieren und Spiel-Räume inszenieren (z.B. Kleine-Welt-Spiel, tun-als-ob-Spiel).
  • können den eigenen Körper, Objekte, Figuren und Räume inszenieren (z.B. Tableau vivant, Masken, Bildräume mit farbigem Licht, Schattenspiel).
  • können durch Performance und Aktion Raum-Körperbezüge schaffen (z.B. ungewohnte  Beziehungen, Selbstinszenierung, Rauminstallation).

TTG.1.A.1

  • können Funktionen und Wirkung von Objekten zielgerichtet untersuchen  (Zusammenspiel von Funktion, Konstruktion, Gestaltungselementen).  
  • können technische Zusammenhänge erkennen und erklären (Energiebereitstellung, Robotik, Overlockmaschine, Web- oder Wirkmaschine).

TTG.1, 2 und 3

  • Prozesse und Produkte begutachten, Dokumentieren und Präsentieren
  • Sammeln, Ordnen, Experimentieren, Entwickeln, Planen, Herstellen
  • Spiel/Freizeit
  • Bau, Form
  • Erfindungen und Entwicklungen
  • Geräte und Bedienung

sprache

  • Umgang mit Sprache und Sprachmodellen, virtuelle Kommunikation
  • Fragetechniken und Prompting (z.B. D.1.C.1, D.1.D.1, D.2.B.1, D.2.B.1)
  • «Übersetzen» als Kernkompetenz
    • Die virtuelle und reale Vernetzung unserer Welt hat zur Folge, dass wir privat und beruflich vermehrt mit Menschen anderer Sprachen kommunizieren.
  • können Texte kreativ gestalten und eine ästhetische Wirkung erzielen (z.B. Sketch, kurze Geschichte)

mathematik

  • Sprachmodelle als statistische Modellierungen verstehen, Wahrscheinlichkeiten (z.B. MA.3.B.2)
  • Formen und räumliches Vorstellungsvermögen, 3D, Körper und räumliche Beziehungen (MA.2.A.1, MA.2.C.1 und MA.2.C.3)
  • Logik und einfaches Programmieren (No-Code)
  • Mathematik ist ein Werkzeug, um die Umwelt zu erschliessen und zu verstehen. Der Fachbereichslehrplan Mathematik leitet zu einem verständnisvollen, kritischen und kreativen Umgang mit diesem Werkzeug an. Er zielt darauf ab, mathematisches Tun mit mathematischen Inhalten zu verbinden.

Bewegung und Sport

  • Bewegung und Sportangebote im und mit dem virtuellen Raum
  • Sich-Orientieren
  • Geschicklichkeit und Reaktionsfähigkeit
  • Rhythmisches Bewegen, Körperwahrnehmung, Darstellen, Bewegen, Tanzen
  • Spielen, Weiterentwickeln, Erfinden 
  • Taktik, Regeln, Teamplay
  • E-sports

Entwicklungsorientierte Zugänge und methodische Kompetenzen

  • können neue Herausforderungen erkennen und kreative Lösungen entwerfen.
  • Fantasie und Kreativität